このページでは、当サイト内の文章内に出てくる用語について、詳細な説明をする。
説明文は管理人の知識と解釈を基にしたものであり、必ずしも正しいとは限らない。当サイト内では、この用語をこういう意味で使っています、そう理解してもらいたい。
索引は、読みの50音順に並べてあり、詳細説明へのリンクを設定している。当サイト内では使っていないが、アーケードゲームと関連がある用語も載せている。
詳細説明は用語のジャンル別にしてある。
プレイヤーが操作するキャラクター。赤い複葉機の姿をしている。自機に関しては、 基本的な知識-自機(マイキャラ)について で詳細に説明している。ちなみに2プレイヤーの自機は青色である。
自機のスピードが0段階の状態。スピードアイテムを1つも取っていない状態である。
自機のスピードが1段階の状態。スピードアイテムを1つ取っている状態である。
自機のスピードが2段階の状態。スピードアイテムを2つ取っている状態である。
自機のスピードが3段階の状態。スピードアイテムを3つ取っている状態であり、これが最高速となっている。
自機の武器の1つ。自機の正面にビームを発射する。攻撃範囲が狭く、最も使えない兵器だ。正式名称は「シャークビーム」というらしい。
自機の武器の1つ。自機の正面に火炎を放ち、パワーアップしてくると横方向にも攻撃できるようになる。攻撃範囲は広いが、破壊力が弱くて使いにくい。敵弾も見えづらくなる。正式名称は「スーパーファイアー」というらしい。
自機の武器の1つ。複数の方向にショットを放つ広範囲武器であり、鮫!鮫!鮫!の主力武装となる。
ワイドショットの、パワーアップ0段階の状態。3方向にショットを放つ。
ワイドショットの、パワーアップ1段階の状態。5方向にショットを放つ。
ワイドショットの、パワーアップ2段階の状態。9方向にショットを放つ。
ワイドショットの、パワーアップ3段階の状態。15方向にショットを放つ。恐ろしいまでの強さを誇る最終兵器。
ボムボタンを押して使う、特殊兵器。爆発すると一定範囲の敵弾を消去し、範囲内の全ての敵にダメージを与える。
輸送機や輸送船などの敵を破壊すると出現する、画面内を飛び交うオブジェクトのこと。自機と接触すると「アイテムを取った」扱いになり、自機の状態が変化するなどの効果が発生する。
アイテムに関しては、 基本的な知識-アイテムについて で詳しく解説している。
パワーアップアイテム。これを3個取ると武器が1段階パワーアップする。
スピードアップアイテム。取ると自機の移動速度が1段階上がる。
ボムアイテム。取るとボムのストックが1つ追加される。
武器チェンジアイテム。取ると武器がビームに変換される。
武器チェンジアイテム。取ると武器がファイアーに変換される。
武器チェンジアイテム。取ると武器がワイドショットに変換される。
エクステンドアイテム。取ると残機が1機追加される。
エクステンドアイテム。取ると残機が2機追加される。
敵キャラクター名。 こちら に説明あり。
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ゲームセンターに設置することを前提に開発されたゲームソフト。鮫!鮫!鮫!もアーケードゲームの1つになる。
今では信じられないような話だが、30年ほど前のアーケードゲームは、たった1種類のゲームをするためだけに専用の基板を作成し、そこにデータの入ったROMやCPUを搭載していた。値段も数十万円くらいする。なんとも贅沢なものである。
鮫!鮫!鮫!を開発した企業。残念ながら、すでに倒産している。何かにつけて、ネーミングセンスが昭和っぽい。
優れた縦スクロールシューティングゲームを開発する会社として評価されていた。「飛翔鮫」、「究極タイガー」、「達人」、「達人王」などが有名。
敵弾が自機狙いで、さらに弾速が相当に速いという特徴を持つ作品が多く、そのようなシューティングは「東亜シューティング」などと呼ばれた。別タイプのゲームも多数作成しているが、やはり縦シューで知られるメーカーであろう。
最後に開発したのが、嘘発見機のゲームという意外な結末。
縦スクロールシューティングゲームの略。東亜シューティング、ゼビウス、雷電シリーズ、怒首領蜂シリーズなどが有名。
横スクロールシューティングゲームの略。グラディウスシリーズ、ダライアスシリーズなどが有名。
ボタンを押す動作を、自動で連続実行することを実現するための装置・回路のこと。ボリューム調整型、シンクロ型などがある。回路設計情報なども数多く提供されているので、興味のある人は自作を考えてみてはどうだろうか。
残機が1つ追加されること。英語の「延長」という単語から生まれている。
自機(マイキャラクター)の残りの数。1回ミスするごとに1つ減り、残機が0の状態でミスするとゲームオーバーになる。鮫!鮫!鮫!の場合は、1周目は点数で増える。1UPなどのエクステンドアイテムでも増える。
~毎、という意味になる。鮫!鮫!鮫!は、1周目のみ標準設定で20万点毎に残機が増える。これを「20万エブリ」と表現することが多い。
独特な表現だが、ミスしたことによりパワーアップやスピードが全て初期状態に戻った後、また徐々に力を取り戻していく行程を「復活」と呼ぶことが多い。単純な「再スタート」という言葉とは少し意味が異なる。
「復活パターン」などの表現で使われる場合は、この意味になるはずだ。
敵の攻撃を避ける動作をしなくても、そこにじっとしているだけで敵弾等に当たらない場所のことを指す。ショットを撃つことも必要無い場合に使われることが多いが、単純に「移動する必要が無い」場合に使われることもある。
ショットを撃ち続けることが前提の安全地帯を「半安全地帯」と呼んだり、大体は移動する必要は無いが、たまに避けないと当たってしまうことがある安全地帯を「擬似安全地帯」と呼んだりもする。
安全地帯を「安地」と省略して表現することも多く、むしろこちらのほうが使用される機会が多いだろうか。適用される意味の範囲が広い用語でもある。
場面・シーンの単位となるもの。鮫!鮫!鮫!は「エリア型復活制度」を採用しており、ミスした場合はそのエリアの最初に戻されて、そこから再スタートになる。
再スタートしてから一定時間生き延びないと、そのエリアから次へ進んだ扱いにならない。そうなるとまた同じ場所からの再スタートとなり、全く前進していないことになってしまう。難しいエリアでは、そこから抜け出せなくなるという状況になりやすい。
1つのエリアから抜け出せず、先へ進めなくなってしまう泥沼状態のこと。漢字で「嵌り」とするべきなのか、「はまり」と表記すべきなのかは不明。
一般でも、「どハマり」などという表現を使うことがあると思うが、これに近い感覚だろう。
全ての面をクリアしてもゲームの終了とならずに、最初の面に戻ってゲームが続くというシステムを採用したゲームのこと。古くはスペースインベーダーが該当する。鮫!鮫!鮫!もループゲームである。
周回を重ねるごとに難易度が上がるものが多いが、全く変化しない作品もある。2周目以降は1面から始まるのではなく、中間の面からスタートになる場合もある。
CAVE社のシューティングは2周目をクリアすると終了というものが多いが、これをループゲームとは呼ばないと思う。残機がある限りは永遠に続くというのが、ループゲームの定義になるのではないか。
鮫!鮫!鮫!は縦スクロールシューティングだが、自機の左右移動に合わせて一定の範囲内で左右にもスクロールする。この横方向のスクロールを「左右スクロール」と表現する。「横スクロール」と表記する場合もあるだろう。
左右スクロールに関しては、 基本的な知識-ゲームシステム で説明しているので参照してもらいたい。
東亜プランの縦シューであれば、左右スクロールがあるのが普通だ。他のメーカーの縦シューでも、左右スクロールが存在することが多い。ちなみに、横スクロールシューティングにも上下のスクロールが存在する場合がある。グラディウスシリーズなどがそうだ。
船・戦車・砲台など、一部の地上敵は自機のすぐ近くだと弾を撃たなくなる。この性質を利用したテクニックを「弾封じ」と呼ぶことが多い。
弾封じに関しては、 基本的な知識-ゲームシステム で説明しているので参照してもらいたい。
ゲームの難易度、つまりは敵の攻撃の激しさの意味になる。「ゲームランク」、「敵ランク」、「攻撃ランク」などと表現される場合もあるが、ほぼ同じ言葉を指すと考えていい。当サイト内でも、複数の表記を用いている。
ランクに関しては、 基本的な知識-ゲームシステム で説明しているので参照してもらいたい。
一部の地上敵や、地上に置いてある箱のようなものを破壊した後に出現する、稲妻マークのようなもの。これの回収率で、面クリア時のボーナスの基礎点が決まる。
敵キャラクター・敵弾・自機のショット等のオブジェクトの総数が、基板のCPUの処理限界数を超えてしまい、本来は出現するはずだったキャラクターが出てこない現象を指す。
最近のハードは処理能力が高いので、この現象はあまり発生しないはず。昔のゲームだからこそ起きる現象だ。
これは独特な用語になる。キャラクターオーバーと似たような現象だが、敵キャラクター・敵弾・自機のショット等のオブジェクトの総数が、基板のCPUの処理限界数に近くなると、ゲーム全体の処理速度が遅くなることを指す。
ゲームのスピードが遅くなるので、「スロー」などとも呼ばれるが、アーケードゲームの世界では「処理落ち」と呼ばれることが多いようである。これも最近のハードでは発生しにくい現象だろう。
特定の場面で、延々と点数が入るような状況を作り出すことを指す。これを実現する方法はゲームにより様々である。鮫!鮫!鮫!ならば、オタケビから1UPを取得してからすぐにミスし、またそのエリアから再スタートして、以下繰り返しをすれば少しずつ点数が入っていく。実際にはそれができないように作られているのだが。
「永パ」と省略されることも多い。永久パターンが可能になると、ゲームを永遠にプレイすることができるので、大きな問題となる。永久パターンが可能なゲームは、それだけで「欠陥ゲーム」という烙印を押されることになる。
ゲームの開発者は、もちろん永久パターンができないように考えて設計をするのだが、プレイヤーの創意工夫も恐るべきものがあり、まさかこんな方法で、と言いたくなるような永久パターンも存在するようだ。
誰でも思いつくような簡単な永久パターンを許してしまう、間抜けなゲームも意外と多数ある。一方で、相当な実力を持たないと実現できない、難易度の高い永パもある。このようなものは、「実力永パ」などと呼ばれたりする。
これも独特な用語だ。ゲーム用語として使われる場合、一般的には自機と敵弾が接触したかどうかの判断・判定という意味になる。単に「判定」と表現することも多い。
自機と敵弾が接触したかどうかの判定という意味の他に、自機が敵弾に当たる部分の範囲という意味でも使われる。「自機の当たり判定が大きい」などの表現の場合は、当たったかどうかではなく、範囲が大きいという意味になる。
敵キャラクターに自機のショットが当たるかどうかでも、「判定」という言葉は使われる。何かと何かが接触したかどうかや、接触する範囲を指す用語と考えてもらえばいいと思う。
自動連射用のボタンを使わず、普通の単発のショットボタンを使って、1発ずつ自分の手でショットを発射していくやり方。私の造語に近いものだが。
当サイトの攻略では、この「手連射」を強く推奨している。結果が安定しやすいし、敵を狙い撃つ技術も身に付く。手が疲れるのが難点とも言えるが、速い連射をするのではなく、均等なショットの配分を実現するためのものなので、それほど体力は必要としないはずだ。
敵の撃ち逃しが多いと感じたら、まずは手連射を使ってみよう。きっと効果があると思う。
自機を右方向へ移動している時に、右へ動くのを止めて左へ反転すること。もちろん左から右への場合もある。
画面の左右端に到達した場合に、そのままでは敵弾を避けられなくなるので、そのような場合に使うことが多い。縦スクロールシューティングでは、比較的よく用いられる用語だと思う。
ゲームセンターに設置してあるゲームに、どれだけのお金が入ったかを表す用語。売上、収入と言い替えてもいいだろう。
一般にはあまり使われない言葉だが、アーケードゲーム業界では標準的な用語である。
そのゲームの点数の上限まで達すること。「カンスト」と略されることも多い。
9999900点など、もう1桁数値が上がる直前で止まる作品が多いが、鮫!鮫!鮫!は1億点ちょうどでカウンンターストップになる珍しいタイプである。
1千万点に達した瞬間にゲームが強制終了するエグゼドエグゼスや、カンスト寸前になるとバグが発生するゼビウスなど、特殊な例もあり。
ゲーム機の電源を落とし、また入れること。「電源をブチっと切る」ことから来ていると思われる。
ゲームの状態を初期化するのに使われるが、ゲーム基板に負荷をかける可能性もあるので、お店側の許可を得ずに勝手にやるのはマナー違反である。
シューティングゲームで、敵キャラクターを破壊した時に放たれる敵弾のこと。初めて採用されたのはギャプラスというゲームではないかと言われている。
このシステムを採用しているゲームとしては、グラディウスシリーズが有名。一般的に横スクロールシューティングに多いが、縦シューに採用される例もある(CAVE社の首領蜂、ケツイなど)。
1つの敵キャラが放つ撃ち返し弾の数は、単発の場合と複数の場合がある。ループゲームにおいては、周回数が上がるごとに撃ち返し弾の数が増える傾向がある。これによって難易度が上昇する仕組みになっている。
撃ち返し弾があるゲームの場合、何も考えずに敵を破壊していくと、すぐに撃ち返し弾に囲まれてしまう。敵を倒す位置やタイミングを工夫する必要がある。