このページでは、ゲームのシステムについて説明する。
プレイヤーからの入力構成は、以下の3要素になっている。
これに加えて、武器を自動で連続発射してくれる入力を用意するのが普通だ。一般に「連射ボタン」と呼ばれる。これはゲームに用意されている標準機能ではないので、自動連射用の装置を用意するか、ゲームソフトの機能を利用して実現することになる。
鮫!鮫!鮫!は強制縦スクロールのシューティングだが、自機の左右移動に合わせて一定の範囲内で左右にもスクロールする。
常に左右幅の全体が画面に表示されているのではなく、一部は画面外に隠れるシステムになっている。左右にスクロールさせることにより、隠れている部分が変わっていくわけだ。
実際に動画で確認してもらいたい。動画1は3周目1面のもの。
自機の移動によって左右にスクロールし、左側の戦車列が見えたり隠れたりするのがわかると思う。
この左右スクロールは上手く活用すればプレイヤー側に有利になるが、どちらかと言うと難易度を上げる要因となっている。隠れている部分にいる敵からは攻撃されないが、こちらのショットも当たらないので、結果として処理が遅れてしまう。画面内に入った頃には低い位置まで来てしまい、避けにくい弾を撃たれる展開になることが多い。
左右スクロールは厄介な存在だが、邪魔なアイテムを避けるという点においては有利に働くこともある。危険な敵を画面外に隠してしまうことも可能だ。足かせと考えるよりも、工夫の余地と思ってもらいたい。
鮫!鮫!鮫!は全10面で構成されているが、10面をクリアすると難易度(これに関しては、下記のゲームランクの部分を参照)が少し上がり、再び1面からスタートとなる。自機のパワーアップやアイテムの順番はリセットされず、現状維持のままとなる。
このゲームは残機がある限り永遠に続き、終わりというものは一応存在しない。しかし二桁周回ともなれば難易度は非常に高く、常識の範囲では永久プレイは不可能と考えていいだろう。
ちなみに何周目まで難易度が上がるかという問題だが、20周目くらいまでは確実に上がっているように見える。それ以降は明確な変化を感じられなかった。実際には上がり続けているのかも知れないが、20周目あたりはすでに普通の人間には手に負えないような難易度で、多少の変化はどうでもよいレベルだと思う。興味のある人は自力で調べてもらいたい。
船・戦車・砲台など、一部の地上敵は自機のすぐ近くだと弾を撃たなくなる。この性質を利用したテクニックを「弾封じ」と呼ぶことが多い。
弾封じができるのは、船・戦車・砲台・二連戦車・列車砲台・矩形戦車といったところ。ボス敵は全て不可。上に重なっていても撃ってくる。大型列車砲台・大型矩形戦車などの大型の地上敵も不可である。
動画1は8面の1シーンだが、戦車の上に重なることで弾を撃たれないようにしている。戦車の弾封じは使う場面が多い。
画像1
弾封じのできる範囲は、自機のパワーアップ状態によって異なってくる。
3WAY時であれば、画像1の①くらいの距離でも撃たれないが、フルパワー時は②のように密接するくらいまで近づかないと封じることができない。敵の上に乗っていれば確実に撃たれないが。
気のせいかもしれないが、周回数が上がるとわずかに弾封じ可能な範囲が狭くなっているかもしれない。そうであったとしても、ごくわずかの違いだろうが。
さらに気のせいかもしれないが、敵の種類によっても範囲が違うようにも思える。実際には弾封じをする機会があるのは、戦車・船くらいなので、あまり考える必要もないのだが。
「ゲームランク」とはゲームの難易度、つまりは敵の攻撃の激しさの意味になる。単に「ランク」、または「敵ランク」「攻撃ランク」と表記されることもある。"ランク"という言葉が入った場合は、このゲームランクのことと解釈していいだろう。
ゲームランクを上昇させる要因は2つしかない。
これだけのようだ。自機のスピードアップはランクに関係していないと思われる。ランクが上がるとどのような影響があるかだが、主に以下のものが挙げられる。
敵弾が速くなる
これは1番わかりやすい。パワーアップ、周回数共に影響する。特に大きく影響するのはパワーアップで、3WAY時とフルパワー時ではかなり敵弾の速さが違ってくる。
敵が弾を撃つ頻度が高くなる
要は敵が弾を連射するようになるということ。特に地上敵が脅威となってくる。こちらもパワーアップ・周回数共に影響する。
敵が初弾を撃つタイミングが早くなる
これは画面の上から出現する地上敵に顕著だ。ランクが上がるにつれ、こちらのショットが当たる前に2発・3発と先攻して撃たれるようになる。飛行機なども初弾を撃つのが早くなってくる。画面横から出る敵についても早くなっているようだが、高次周回のほうが遅いこともあったりする。このあたりは明確に分からないのだが、撃つタイミングに変化があることだけは確かだ。これもパワーアップ・周回数の両方が影響する。
戦車等の砲塔の回転が速くなる
戦車や船など、砲塔を持つ敵の砲塔回転スピードが上がる。これはパワーアップのみが影響していると思われる。フルパワー時は1周目でも高速回転するが、3WAY時は高次周回でも回転スピードは遅いままなので。
地上敵の弾封じ可能な範囲が狭くなる
少し上で書いた「弾封じ」ができる範囲は、ランクによって変わってくる。当然だがランクが高いほうが狭い。これについてはパワーアップの影響がほとんどで、周回数の影響はごくわずか(もしかしたら皆無かも)のような気がする。
これ以外にも変化があるのかもしれないが、明確に分かるのはこの程度だ。ちなみに敵の耐久力は周回数による変化は無い。
鮫!鮫!鮫!には、敵を倒した時やアイテムを取った時に入る点数の他に、「面クリアボーナス」と「周回クリアボーナス」がある。
画像2
各面の地上に画像2のようなターゲットが置いてあるが、これの回収率により面クリアボーナスの基礎点が決まる。基礎点はターゲットを全て回収した時が最も高く、取り逃がす数が多くなるごとに下がっていく。この基礎点にボムのストック数をかけたものが面クリアボーナスとなる。基礎点の最高値は面ごとに異なる。
例えば8面でターゲットを全回収すると、基礎点は5万点。面クリア時にボムのストックが10個であれば、面クリアボーナスは 5万×10 = 50万点 となる。高得点を狙うなら、ボムをなるべく使わないほうがいいことになる(その分危険も大きいが)。
画像3
周回をクリアする毎に、周回クリアボーナスが入る。(画像3は1周目クリア時)
1~9周目までは、周回数×100万点が周回クリアボーナスとなる。1周目なら100万、9周目なら900万である。10周目以降は一律で1000万点ずつ入る。
周回が上がるにつれ、得点源の主力は周回クリアボーナスになっていく。通常の点数と面クリアボーナスを全て足しても、1周あたり200万~300万点くらいしか入らないので、高次周回では身の安全のみを考え、なるべく多くの周回をクリアするのが高得点への近道だ。
「残機」とは、自機(マイキャラ)の残り数のこと。これは1周目に限り、20万点毎に1機増える。点数で増えるのは、1周目の周回ボーナス100万点が入る直前までとなっている。2周目からは点数で増えることは無い。
2周目以降でも、1UP・2UPのアイテムを取得することで残機は増える。1周目だけは点数で増えるので、高得点を狙うほうが有利という面もあるが、狙い過ぎるとかえってマイナスだろう。
ミスした後はパワーアップとスピードが0段階まで戻り、武器はワイドショットになって、ミスしたエリアの最初から再スタートになる。エリアの長さは各々で異なり、ボス敵のいるエリアは総じて長い。またボスがいなくても例外的に長いエリアもある(3面のオタケビエリアなど)。
再スタート後にあまりに早くミスしてしまうと、1つ前のエリアに戻される。しかし各面の最初のエリアには戻されない。最初のエリアでミスしても、強制的に次のエリアからのスタートになる。
このエリア区切りでの再スタートという方式のために、難しいエリアではなかなか先へ進めなくなってしまうことがある。これは優れたパターンを作って乗り越えるしかないので、頑張っていただきたい。
このゲームには複数種類の武器のショットが同時に画面内に存在することができないという制限がある。ちょっと分かりにくいが、これはワイドショットが画面内にある時はビームは撃てないし、ビームが画面内に残っているうちはファイアーの火炎は出ないということだ。
画像4
画像4では、現在の武器はワイドショットであり、画面内にショットが存在している。この状態からすぐ右にある緑玉を取ると、画面内にワイドショットが残っているうちはビームが撃てない。ワイドショットが全て画面外に出てから、初めてビームが撃てるようになる。ワイドとビームは同居できない仕様になっているのだ。
これはワイドとビームに限ったことではない。ビームとファイアーは同居できないし、ワイドとファイアーも同様となる。
このようなシステムになっているため、武器を換えた時は少しの間攻撃ができないことがある。ただしファイアーの火炎は一瞬で消えるので、ファイアーからワイド・ビームに換えた場合はこのような現象は起きない。ワイド・ビームから他の武器に換えた時のみということになる。
オタケビエリアでは頻繁に武器の交換が行われることになるので、この無抵抗となる時間があることは大きな問題となる場合が多い。特にビームからワイドショットに換える時は十分に注意しよう。